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METAVERSO — Mundo virtual Imersivo e Compartilhado
METAVERSO — Mundo virtual Imersivo e Compartilhado

POR DENTRO DO METAVERSO

Definida como um mundo virtual imersivo e compartilhado, essa novidade tecnológica ainda está sendo construída. Trata-se de um universo acessável por meio de determinadas plataformas, entre as quais os jogos digitais. ZH ouviu especialistas para discutir seu impacto para as crianças e, também, para o desenvolvimento dos negócios no ambiente digital

— É algo crescente, que está entrando em nossas vidas. Todos precisam se preparar.   Gustavo Schifino (Diretor de transformação digital do Grupo 4all)

— Talvez, em um primeiro momento, (o Metaverso) vá impactar as gerações mais novas, que são nativas digitais e têm uma condição de vida mais privilegiada, o que também, por enquanto, faz distanciar seu impacto nos pequenos negócios.  Fabiano Zortéa (Coordenador de varejo do Sebrae-RS).  

 

Samuel Marques Gomes tem cerca de duas horas diárias para interagir com os amigos, construir ambientes, comprar itens e participar de eventos. Tudo isso sem sair de casa. Aos 10 anos, ele está mais do que familiarizado com jogos digitais online como Fortnite, Minecraft e Roblox. Já Bruno Celidonio, 42, não costuma jogar esses games. Mas todos os dias acessa o escritório virtual da empresa em que trabalha, a Russel Bedford, para fazer reuniões e conversar com os colegas. Apesar das diferenças entre as atividades, todas são desenvolvidas no metaverso.

 

Definido como um mundo virtual imersivo e compartilhado, que pretende replicar a realidade por meio de dispositivos digitais, o termo ganhou destaque a partir de outubro passado, quando o CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciou que o nome de sua empresa — que reúne também Instagram e WhatsApp — havia mudado para Meta. O objetivo da reformulação é demonstrar o foco no desenvolvimento do metaverso. Por esse motivo, pessoas acreditam que a palavra tenha relação direta com a companhia. O termo, porém, não é novo: foi citado pela primeira vez no livro de ficção científica Snow Crash ("Nevasca"), escrito por Neal Stephenson, em 1992.

 

O metaverso ainda está sendo construído, mas já é possível acessá-lo por meio de determinadas plataformas. As mais populares são as de jogos digitais. A ideia é que, no futuro, todos os ambientes que já existem e aqueles que ainda serão criados estejam interligados em um único universo, onde as pessoas possam existir a partir de seus avatares, que, além de interagir, serão capazes de realizar atividades como trabalhar, passear e comprar.

 

Gustavo Schifino, diretor de transformação digital do Grupo 4all, analisa que o metaverso é um ambiente constituído pela soma de duas tecnologias: a internet e a realidade virtual ou a realidade aumentada. Sendo assim, é maior e mais imersivo do que a experiência virtual de hoje, pois permite uma nova forma de socializar e interagir.

— Qualquer pessoa que esteja dentro de um game já está em um ambiente de metaverso. Esses jogos são hoje a melhor forma de explicar para as pessoas qual é o conceito, mas o caminho é bem mais amplo, estamos recém começando a ver tudo o que vai surgir — afirma.

 

O público atual do metaverso, segundo Schifino, é formado principalmente pelas gerações Z (nascidos entre 1995 e 2010) e alfa (nascidos após 2010), que representam grande parte dos usuários de games e são compostas por crianças, adolescentes e adultos jovens, os chamados "nativos digitais". Ele destaca que esses jogos fazem com que os integrantes queiram estar cada vez mais preparados, com avatares melhores e com maior quantidade de skins (acessórios que personalizam o avatar). Por isso, pessoas com filhos menores de 15 anos certamente já gastaram dinheiro ou ao menos receberam pedidos de comprar virtuais — algo que acontece com frequência na casa de Semadar Jardim Marques, mãe de Samuel.

 

A funcionária pública e escritora de 41 anos conta que o filho costuma pedir as v-bucks, moedas que servem para comprar itens no Fortnite, de presente. Foi preciso estabelecer alguns limites, ela conta:

— Tento fazê-lo entender que não pode comprar toda hora, mas tem uma questão muito forte no jogo que estimula isso com frequência. Há comparações entes as skins, o que gera uma pressão se for inferior à do outro usuário. Conversamos muito, porque gera ansiedade nele.

 

Samuel entrou no universo dos games quando tinha sete anos, por meio do Minecraft. Além de comprar skins, participa de eventos, como o show do avatar da Ariana Grande, lives, reuniões e até campeonatos dentro das plataformas. De acordo com Semadar, os jogos foram uma boa ajuda no auge da pandemia, possibilitando que o filho interagisse com outras crianças. Nesse período, a regra relacionada ao tempo de conexão foi afrouxada.

 

Agora, devido ao retorno das aulas e a problemas de ansiedade, o menino só pode jogar por duas horas, no máximo, depois de terminar os deveres da escola. Além dessa forma, a mãe comenta que é preciso monitorar de perto com quem Samuel conversa online, já que o acesso é permitido para pessoas de todas as idades — o que pode ser uma brecha para abusos. Já ocorreram situações em que ele foi xingado por outros usuários.

— Temos uma relação de confiança, tentamos não oprimir para que ele não tenha medo de nos contar o que acontece. Falamos sobre os prós e contras, explicamos o porquê das proibições, e ele entende — relata a mãe.

 

Para ela, é preciso saber dosar, estabelecer regras e ficar atento à saúde mental das crianças, mas também se deve observar pontos positivos como o estímulo da agilidade mental e da interação:

— A mentalidade deles é toda voltada para o digital, então não tem como voltar atrás, mas tem como tirar um saldo positivo. Tem que tentar conduzir de uma forma educativa e saudável, para que eles possam se divertir.

 

Professor de Psicologia da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA), Alcyr Oliveira reforça que experiências virtuais podem reproduzir situações que causam medo e ansiedade, mas isso não significa que todas as crianças e adolescentes que as vivenciarem terão sua saúde mental afetada. Mesmo assim, é preciso evitar que eles frequentem ambientes perigosos ou nocivos.  O especialista ressalta que, no mundo real, estabelecimentos com situações inapropriadas para menores devem, por lei, garantir que eles não os frequentem — algo que ainda não ocorre em ambientes do metaverso.

— São os pais que precisam ter esse controle. Para isso, devem deixar claro um acordo com as crianças de que irão acessar suas sessões virtuais periodicamente. Ainda mais adequado é estar sempre presente e participando das atividades virtuais dos filhos — orienta.

 

Conforme Oliveira, há inúmeros relatos de pessoas que, por se sentirem impunes ou invisíveis no mundo virtual, promovem e proliferam abusos raciais e sexuais, além de crimes e violências de forma geral. Já na visão da psicóloga e psicanalista Fernanda Dornelles Hoff, membro da Sigmund Freud Associação Psicanalítica e da Sociedade de Psicologia do Rio Grande do Sul, tudo que é experienciado de forma excessiva ao que o psicológico de uma criança ou adolescente dá conta pode ser considerado abusivo. Ela afirma que, se algo não puder ser compartilhado ou falado devido aos excessos, aparecerá em manifestações como o silêncio, a passividade e ações de descuido ou agressividade, seja com relação a si ou aos outros.

 

Ela ainda aponta que riscos são reduzidos quando as experiências virtuais são uma derivação das vivências reais, sem o rompimento do contato com as pessoas que são referências psíquicas, como os pais:

— Se houver espaço para que crianças, adolescentes e pais, cuidadores ou responsáveis realizem atividades conjuntas, desde sentarem juntos para refeições ou fazerem atividades caseiras e lúdicas, escutando uns aos outros, a virtualidade será um complemento à vida, e não o viver em si.

 

NEGÓCIOS COM OS AVATARES

 

Diante da oportunidade de comercialização nesses novos ambientes virtuais, empresas de diferentes setores já estão operando, investindo ou estudando entrar no metaverso.  É o caso da Ralph Lauren, que até janeiro havia vendido 100 mil peças por lá; da Nike, que criou um mundo chamado Nikeland dentro da plataforma de games Roblox para permitir que os usuários equipem seus avatares com produtos da marca e interajam em jogos; e da Lojas Renner, que inaugurou uma unidade no Fortnite.

 

De acordo com Gustavo Schifino, escritórios virtuais são comuns nesse universo. A empresa de consultoria e contabilidade Russel Bedford, que no Brasil tem sede administrativa em Porto Alegre, montou um espaço virtual para reuniões de trabalho em janeiro e, até agora, o resultado tem sido positivo, afirma o gerente de marketing e de operações internacionais, Bruno Celidonio. A ideia de entrar no metaverso, informa, surgiu após a movimentação do Facebook e foi impulsionada pelo fato de que a empresa já estava operando majoritariamente de forma virtual, devido à pandemia de covid-19.

 

A plataforma escolhida foi a Gather e, após um teste interno de duas semanas, o ambiente digital foi adaptado e liberado para todos os colaboradores. O escritório permite que os funcionários criem e personalizem seus avatares, conversem com colegas de todas as regiões do Brasil de forma rápida e divertida e participem de reuniões, palestras e treinamentos. Além disso, é possível enviar convites externos para encontros com clientes. O local conta com baias individuais, salas de reuniões, de espera e recepção, espaços de convivência e até um auditório.

— O escritório virtual não substitui o comnunicador interno da empresa ou as videochamadas pelo Teams, mas proporcionou outro ambiente de trabalho, mais gamificado e divertido. Não é a principal ferramenta, mas a estamos usando bastante — diz Celidonio.

 

Para acessar a plataforma, os funcionários criam uma conta, enquanto visitantes externos, como clientes, precisam de um link de convite. Como a empresa ainda utiliza a versão gratuita da Gather, há limitação de acessos: no máximo 60 pessoas podem se conectar ao mesmo tempo. A fim de facilitar a compreensão do funcionamento, o gerente de marketing explica:

— Você anda com seu avatar como se fosse um videogame. Quando está andando pelo escritório e encontra outra pessoa, automaticamente essa pessoa já pode te escutar se você estiver com o microfone ligado. Se eu chamo colegas para uma reunião em uma sala, posso fazê-la por áudio ou posso abrir minha câmera.  Se eu sair da sala, paro de escutar e eles também, porque eu deixei de participar daquela conversa.

 

Mas, afinal, o Metaverso poderá mudar o futuro dos negócios? Terá reflexo no ensino? E como ficam as relações de trabalho e de consumo diante dessa novidade tecnológica?

 

Para estudiosos do tema, algumas áreas serão atingidas antes do que outras, como as vendas de grandes empresas e os setores de games, cultura e entretenimento. No entanto, como qualquer evolução tecnológica, pode levar décadas para que todos estejam familiarizados com o assunto e a utilização seja massiva.  Isso porque esse universo vem sendo incluído, primeiramente na rotina de um nicho pequeno de pessoas: em geral, mais jovens e com maior poder aquisitivo.

— Ainda há muito para desenvolver, e temos que estar preparados em todas as áreas, mas ver isso como algo negativo é errado. Sou otimista. Acho que está muito no início, contudo, é uma onda grande em que todos estaremos imersos em não muito tempo — aposta Celidonio.

 

Na visão de Schifino, o metaverso será como uma evolução do e-commerce, e essa é a primeira grande mudança que já está ocorrendo. Ele comenta que a geração alfa considera entediante comprar pelos e-commerces tradicionais, dando preferência às redes sociais e a esse novo ambiente virtual. Por isso, considera o movimento uma verdadeira explosão e sinaliza que, em 2021, foram investidos cerca de US$ 500 bilhões só em itens virtuais no metaverso. Para 2024, a expectativa é de que suba para US$ 800 bilhões:

— Hoje, o que está em larga escala são os itens virtuais, e é algo crescente. A Gucci tem peças virtuais mais caras do que as físicas, por exemplo. Tem vários itens que só existem virtualmente e, portanto, acabam ganhando muito valor.

 

As pessoas podem ter dificuldade para entender como se pode gastar tanto em algo que não é real, porque não estão acostumadas a mensurar o valor dos itens virtuais. O desejo de adquirir peças exclusivas, acredita Schifino, está relacionado ao lado senti mental, assim como alguns indivíduos se mostram dispostos a pagar mais caro por objetos físicos quando são originais:

— Quando você paga por uma peça única no mundo virtual, as pessoas que veem seu avatar desfilando com aquela bolsa, por exemplo, vão saber que é única porque tem um certificado de autenticidade NFT.

 

Traduzida como "token não fungível", a NFT é como um certificado digital, que representa a exclusividade e a originalidade de um item. Feita a partir da tecnologia blockchain, que serve de base para criptomoedas, ela pode ser atrelada a fotos, músicas, vídeos ou postagens. Se a pessoa criar um quadro no metaverso, por exemplo, e registrá-lo com uma NFT, estará atestado que aquele é o item original e, sempre que alguém usá-lo, o criador pode ganhar dinheiro.

— As pessoas ficam um pouco assustadas e incrédulas quando se fala em NFTs ou criptomoedas, porque consideram coisas abstratas, mas o dinheiro que temos no banco, que transferimos por PIX, também é assim, não tem dinheiro físico na mão. Se o PIX deu certo, não existe motivo para criptomoedas e NFTs não darem — exemplifica Ticiano Paludo, professor da Escola de Comunicação, Artes e Design da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS).

 

O docente complementa que o impulso pelo consumo no metaverso também está associado ao fato de que lá as pessoas podem realizar suas vontades de forma simples e barata. Como exemplo, ele cita o sonho de ter um tênis Nike, que no mundo real custa R$ 600,00 e, no virtual, pode ser US$ 5. Além disso, de acordo com Paludo, já há investimentos inclusive em casas e terrenos nesse novo universo.

 

Para Fabiano Zortéa, coordenador de varejo do Sebrae-RS, desde que Zuckerberg anunciou a mudança em sua empresa, houve no mercado uma preocupação um tanto excessiva, especialmente entre os negócios de pequeno porte. Zortéa acredita que, neste primeiro momento, apenas as mudanças nos setores de entretenimento, mídia e educação podem gerar algum tipo de impacto para os consumidores.

 

Ele relata que ouviu em uma das palestras sobre o tema na feira NRF, em Nova York, em janeiro, a afirmação de que o metaverso demoraria décadas para chegar ao consumo de massa. E concorda com isso. Pontua que os empresários precisam considerar o cenário em que parte significativa dos brasileiros se encontra atualmente:

— Se estamos em um país onde uma em cada quatro pessoas não sabe se vai conseguir comer naquele dia, é provável que produtos para o avatar usar no metaverso não sejam prioridade de compra. Então, talvez, em um primeiro momento, vá impactar as gerações mais novas, que são nativas digitais e têm uma condição de vida mais privilegiada, o que também, por enquanto, faz distanciar seu impacto nos pequenos negócios.

 

Portanto, neste momento, o pequeno empreendedor pode acompanhar e compreender o que está acontecendo, não necessariamente mais do que isso. Também é preciso entender que esse universo não representa uma ameaça nem vai tirar as vendas do setor, tranquiliza Zortéa, enfatizando que só será possível perceber os reais impactos para o consumo de produtos e serviços com o tempo, conforme os consumidores se relacionarem com as novas tecnologias.

— Talvez a gente tenha, no futuro, ambientes acessíveis para os pequenos negócios comercializarem seus produtos no metaverso com uma experiência mais interessante do que é hoje o e-commerce. Mas vamos precisar de uma estrada muito longa para que isso seja experimentado e compreendido como algo importante para os consumidores — opina.

 

Ele destaca que, agora, o setor tem outras demandas mais imediatas para atender, como o desejo da geração Z por uma experiência de compra digital mais imersiva e o desafio de integrar a loja física e a virtual. Ou seja, antes de ter uma preocupação excessiva com uma nova tendência, recomenda acabar com as pendências digitais, consolidando, por exemplo, um atendimento qualificado e personalizado pelo WhatsApp.

 

BENEFÍCIOS PARA O ENSINO

 

O ambiente estudantil também será muito impactado pelo metaverso, projeta Gustavo Schifino. Para exemplificar, ele cita uma aula de História em que os alunos podem "visitar" a época em que determinado movimento ou acontecimento ocorreu, uma aula de Biologia em que se pode até mesmo "entrar" dentro do corpo humano ou uma aula de Astronomia em que os estudantes analisam "de perto" outros planetas e outras galáxias.

 

Em relação aos sistemas de tradução simultânea existentes no metaverso, Schifino firma que funcionam muito bem no digital, possibilitando que se fale com pessoas de quaisquer lugares do mundo, mas ressalta que isso não significa que não será mais necessário aprender outras línguas, porque, mesmo que esse universo tecnológico atinja grandes proporções, ainda haverá contato pessoalmente:

— A tradução simultânea só não te limita no metaverso, mas a existência desse novo ambiente virtual não substituirá ou acabará com os ambientes físicos, que ainda serão relevantes. Porque, quanto mais digital ficamos, mais humanos precisamos ser.

 

Ticiano Paludo concorda e argumenta que é preciso aprender trabalhar as coisas em conjunto, sem deixar com que o visual inviabilize o contato humano. Na visão dele, a tradução simultânea ainda não é perfeita e tem um atraso que deixa a comunicação "chata".

 

Além da potencialização do ensino, o professor da PUCRS acredita que determinadas profissões irão se desenvolver nesse novo universo virtual, como o design de interiores e de moda, a música, a arquitetura, o comércio de vestuários, a arte digital e a programação. Nesse sentido, também aponta uma mudança nas relações de trabalho:

— Como no virtual não existe hora, as empresas terão que treinar funcionários para atender 24 horas por dia.

 

O que os especialistas é que o metaverso ainda se trata de algo experimental, ou seja, serão alguns anos — talvez longos — de tentativas até que realmente funcione em seu conceito mais amplo. Para Paludo, por enquanto, as pessoas precisam ser educadas sobre as potencialidades do tema para entender o que está acontecendo e o que poderá acontecer.  Schifino acredita que pode levar uma década até que todos saibam o que é e estejam confortáveis com o novo universo.

 

Entretanto, a falta de interoperabilidade entre as plataformas ainda é um problema que precisa ser corrigido, já que, na forma atual, ao fazer um avatar dentro de um jogo, o usuário não consegue levá-lo para outro.

— Ainda não existe uma ponte que ligue tudo. Mas isso vai existir. Será um crescimento natural, aos poucos vai se desenvolvendo e tendo uma interoperabilidade maior. Acho que é algo crescente e permanente que está entrando nas nossas vidas. Todos precisam se preparar, independentemente do setor em que cada um está ou pretende usar a nova tecnologia — finaliza o diretor de transformação digital da 4all.

 

Fonte: Zero Hora/Caderno DOC/Jhully Costa (jhullu.pinto@zerohora.com.br) em 03/04/2022